viernes, 24 de mayo de 2013

QUE ES LOGO?

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¿Qué es Logo?

Logo
Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:
  • entender el conocimiento que debe ser enseñado
  • planear un método para impartir este conocimiento
  • dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles
  • saber como comunicar el conocimiento claramente
  • establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro
  • estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee
  • ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo
  • responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)
Los estudiantes logran esto usando Logo así:
  • experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso
  • planeando su trabajo y organizándolo sus varios componentes
  • escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea
  • construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto
  • evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.



2. Una lección rápida de Logo

La característica más conocida de Logo es la tortuga, un cursor gráfico usado para crear dibujos. Aún los niños pequeños rápidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fáciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado.
avanza 50 (También se puede abreviar avanza como "av" )
giraderecha 90 (Se puede abreviar giraderecha como "gd" )
avanza 50
giraderecha 90
avanza 50
giraderecha 90
avanza 50
giraderecha 90
Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden sen combinados usando repite . Aquí está el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones:
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden añadir nuevos comandos mediante la creación de pequeños programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado:
para cuadrado
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
fin

cuadrado 
Imagen: cua dra do a ni ma do

Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podrá usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, aún para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construcción de programas más grandes. Por ejemplo, aquí están algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado:
Para dibujar una bandera:
avanza 60 cuadrado retrocede 60
Imagen: ba nd era

Para hacer un "círculo" de cuadrados:
repite 12 [cuadrado giraderecha 30]
Imagen: ci rc ul oc uad

Se podría combinar un cuadrado y un triángulo para construir una casa (y escribir casa para dibujarla):
para casa
cuadrado
avanza 50
giraderecha 90
triangulo
fin

para triangulo
repite 3 [avanza 50 giraizquierda 120]
fin

casa
Imagen: ca sa

Es posible utilizar un nombre para representar el tamaño de un cuadrado:
para cuad :tamaño
repite 4 [avanza :tamaño giraderecha 90]
fin
Ahora se puede dibujar cuadrados de diferentes tamaños escribiendo:
cuad 10 cuad 20 cuad 30 ...
Imagen: cuad

El diseño de más abajo fue creado usando dos procedimientos que son más complejos. Estos utilizan entradas a los procedimientos para representar las longitudes de las líneas y los giros de los ángulos, recursión para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una sentencia condicional para hacer que el procedimiento se detenga. Para ejecutar el programa tendría que escribirse el nombre del procedimiento principal diseño.
para diseño
borrapantalla
giraderecha 30
poliespiral 5 120
fin

para poliespiral :tamaño :angulo
si :tamaño > 200 [alto]
avanza :tamaño
giraderecha :angulo
poliespiral :tamaño + 5 :angulo + 0.12
fin

diseño
Imagen: po li es pi ral

Como se puede ver, con el solo uso de los gráficos de tortuga, se puede progresar del dibujo de figuras simples con comandos de fácil aprendizaje, a crear figuras complejas usando técnicas de programación bastante sofisticadas. A pesar de que los gráficos de tortuga son una manera excelente de empezar a aprender Logo, estos deberían ser vistos como una introducción y como a un bloque de construcción, no como el fin de una aventura de aprender. Hay tanto más que se puede hacer con Logo!



3.2. Programación

técnicas apropiadas
escribiendo programas estructurados
diseño del programa
dividiendo al problema en tareas más pequeñas
control de fluyo
aprendiendo sobre bifurcaciones y condicionales
variables y recursión
usando el poder del lenguaje
manejo de datos
trabajando con números palabras y listas

3.3. Lengua

estructura de la oración
generando oraciones en Logo a partir de sus partes, que sigan las reglas de la gramática.
escritura artística
escribiendo e ilustrando poemas, historias graciosas (madlibs) o historias de calculadora.
estructura de la palabra
escribiendo programas que rimen palabras, determinen el plural de los sustantivos, conjuguen verbos


7. ¿Cómo se compara Logo con otro tipo de software educativo?

Logo es uno de los muchos tipos de software que las escuelas utilizan para enseñar. Cómo se compara Logo con otros tipos de software?
También conocidos como CAI (instrucción asistida por computador, por sus siglas en inglés), los programas de ejercicios repetitivos y práctica permiten practicar habilidades específicas, tales como la multiplicación o la ortografía. Estos programas pueden ser apropiados para algunos estudiantes de vez en cuando pero, a diferencia de Logo, estos comúnmente:
  • controlan al estudiante
  • presentan problemas con una única respuesta correcta
  • se vuelven predecibles, lo cual causa que el estudiante se aburra rápidamente
  • ofrecen retroalimentación inapropiada a los estudiantes
  • no permiten suficiente configuración del maestro
  • emiten sonidos innecesarios o presentan gráficos y animaciones que distraen
Las simulaciones y el software para la resolución de problemas presentan un experimento o una situación que el estudiante puede controlar y explorar. Los programas de buen diseño en esta categoría ofrecen experiencias valiosas similares a las ofrecidas por Logo. A diferencia de las simulaciones que podrían ser escritas en Logo, sin embargo, estos programas podrían restringir la habilidad del usuario para hacer cambios al contenido, las condiciones del experimento, o los algoritmos usados para determinar los resultados.
Los maestros encuentran que los programas herramientas tales como los procesadores de palabras, las bases de datos y las hojas electrónicas proveen excelentes oportunidades para aprender. En cierto sentido, Logo es también un programa herramienta , ya sea un procesador de texto o Logo, ambos ofrecen un ambiente:
  • que ellos pueden controlar completamente
  • que les permite iniciar, revisar, refinar y completar un proyecto
  • que es útil para los estudiantes de cualquier nivel
  • que requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario para empezar
  • ofrece retroalimentación apropiada y libre de juicios de valor
  • puede ser usada en cualquier materia
Si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que usted necesita.






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